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[周报全文]游戏致富

2003年04月14日 00:00:00 | 作者:佚名 | 来源:$page.getBroMedia() | 查看本文手机版

摘要:游戏致富

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    “别的地方是光打雷不下雨,而网络游戏不打雷就下雨。”某游戏运营商的这句话,可说是当下网络游戏市场异常火爆的最好注脚。的确,寒流之后的互联网土地上,一片凋敝,人们满怀希望播撒的种子,迟迟不见发芽成长,然而角落之中,网络游戏这棵“非主流”的“植物”却忽然间枝繁叶茂,花果累累。

    IT观察家把这称为是“无聊的力量”,经济学家则表示“体验经济在抬头”。反正不管怎样,越来越多相关或不相关的厂商在迅速向这里聚集,网络产业正尝试一条过去从未想过的道路——

    游戏致富

    ■ 本报记者 张临

    被忽视的金矿

    一个两年前才只有几十名员工的游戏运营商,对服务器的需求量竟然与国家税务总局这样的“大户”旗鼓相当,网络游戏对IT产业巨大的拉动潜力,由此可见一斑。

    2002年3月,当浪潮上海大区经理李新第一次将24台服务器送到上海盛大时,他可能还没有意识到,自己正走到了一座令所有人羡慕的金矿旁,而这批型号为NF160的浪潮英信机架式服务器,也随之成为了浪潮打开这座金矿大门的钥匙。

    在随后不到一年的时间里,仅上海盛大从浪潮订购的服务器就已经接近2000台!李新告诉记者:“单一用户有这样惊人的用量,在传统行业中非常少见,如果做个比较,国家税务总局可以说是服务器使用数一数二的大户,但其总量也不过如此。”

    可以想象,一个是关系到整个国家经济命脉的重要部门,另一个只是偏安地方的游戏运营商,其服务器的使用量竟然不相上下!而且,如果计算盛大网络和其合作伙伴在全国范围内的服务器用量,则总数已经接近5000台,并且这一数字仍在随业务发展不断增长,网络游戏市场潜力之巨大由此可见一斑。

    其实不要说李新,就算是用户方上海盛大,对初期市场井喷一般的增长,也感到颇为意外。盛大的副总裁瞿海滨在接受媒体采访时表示:“从2001年底才开始正式商业化运作的《传奇》,到2002年7月同时在线人数就已经达到了50万人,成为世界拥有最高同时在线用户数的网络游戏,而到了同年的10月份,同时在线人数更突破了65万人。”要知道,网络游戏的运营模式与单机版有很大不同,玩家要想进行网络游戏,必须购买相应的点卡,也就是时间数。从运营商的角度来看,玩家在线的同时,就意味将钞票源源不断通过网络送到自己这里来。“现在,我们每天的营业额都以百万元计,一个月的赢利相当于新浪、网易、搜狐三家的总和。”瞿海滨的话里充满了胜利者的自豪。

    《传奇》游戏不仅造就了盛大网络在短短一年时间内,实现年营业额6个亿,利润2个亿的“传奇”。也使得像浪潮这样的“外围”企业看到了一座过去被忽视的金矿,从而引发了一场关于“网络游戏”的“游戏”,现在看来,这场“游戏”的结果,最终可能会为眼下徘徊不前的网络市场,找到一个重要突破口。

    2003年初,浪潮集团副总裁王恩东亲自带队到上海与盛大网络签署进一步的合作协议。在上海,王恩东等人参观了盛大网络游戏的机房,眼前上千台浪潮服务器排列在一起的“壮观”景象让所有人都颇为感慨。用李新的话来说,“简直就像是进了浪潮的库房。”而这次参观,无疑也更加坚定了浪潮把网络游戏产业作为今年主旋律之一的决心。

    在随后的一段时间里,浪潮与盛大签署了多项协议,其中包括浪潮将为盛大网络设计并生产国内首批游戏专用服务器。而盛大网络也表示,把浪潮作为指定的系统平台提供商,并将联合其数万家终端合作商同浪潮遍布全国的技术服务队伍,共同探索面向游戏业务拓展的双赢业务模式。

    至此,浪潮与盛大可以说相当“幸运”地成为中国网络游戏产业链中第一批受益者。而与此同时,很多的IT企业还在“电子政务”、“西部信息化”等隆隆的雷声中焦急地渴盼着,他们太需要一些实实在在的雨水来滋润干涸已久的田亩,盛大和浪潮的“榜样”,使得他们争先恐后地聚集到网络游戏这块云彩下,开始了各自的“致富游戏”。

    蛋糕到底有多大

    仅仅用“乐观”和“潜力惊人”等词汇并不能完整概括网络游戏产业的现状,因为这其中不仅包含游戏开发商、运营商、电信企业和硬件制造厂商,更涵盖了文化与社会的因素。如果不作了解,稀里糊涂一拥而上,网络游戏产业必将成为一堆新的泡沫。

    国际数据公司(IDC)的研究数据显示,到2002年底,我国网络游戏用户数已达807.4万,我国网络游戏用户中付费用户达401.3万,占到了总数的约50%。网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币。

    这是一个相当令人吃惊的数字,要知道,2000年国内网络游戏的销售额才仅为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重不过9.8%;2001年,网络游戏销售额为3.1亿元,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,2002年与上一年相比更再度增长了187.6%。

    进一步的数据显示,中国网络游戏用户数在2001年仅为397.5万,付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2001年,付费网络游戏用户平均每月花费约15.6元,2002年达到28.8元。

    由这些数字可以看出,网络游戏不管是销售额、绝对游戏人数、相对比例、人平均消费额基本上都在以接近甚至超过线性的速度在增长。就潜力而言,根据CNNIC的统计,我国网民的数量现已有6000万。而全球范围内的调查显示,上网的网民中,约有30%是游戏玩家,换句话说,我国潜在的网络游戏人数应该在1800万左右。值得一提的是,联众在很早前就宣布其注册用户数已经达到6000万,虽然其中有相当一部分是一个人注册了几个用户号,但也从一个侧面说明潜在的游戏人群之广。而IDC在报告中更预计,2003年中国网络游戏的用户数就可以达到约1500万,付费用户将超过750万,市场规模接近20亿元人民币。

    面对这些数字,记者专门采访了从事社会人文科学研究的吴东副教授,吴教授告诉记者,其实这样的估计还相对保守,我国网络游戏用户数一定会超过世界平均水平,这里面除了我国目前还是发展中国家这个原因以外,还在于从文化背景来看,亚洲文化对于网络游戏的投入和参与度都非常之高,在韩国、日本一些地区,可以超过世界平均水平的一倍以上,所以,中国的网络游戏产业蕴含的能量比一些报告中的预测还要惊人。

    需要提醒读者注意的是,以上我们所谈的数字,都只是局限于网络游戏本身,它只是整个产业价值链的冰山一角,而后者才是我们真正关心的主体。


    IDC的研究表明,相对于网络游戏整个产业链的价值,游戏本身的市场规模只是冰山一角。

    按照IDC中国总部研究总监武连峰在“2002年度中国网络游戏产业调查报告发布会”所公布的调查结果: 2002年网络游戏本身的市场规模是9.1亿元,而电信由此产生的直接收入为其7.5倍,达68.3亿元,网络游戏服务器等IT设备由此产生的直接收入是其3.6倍,达32.8亿元,出版和媒体行业的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的收入。

    由此看来,网络游戏产业是一条真正的黄金产业链,它的价值已无需多言,但还有一个隐含的障碍,那就是它对于文化和社会等因素的影响,不少人对此忧心忡忡,担心“玩物丧志”会影响青少年的健康发展,而我国也一直缺少相关的政策与法规。这也是浪潮等企业进一步加大投入力度的顾虑。不过,这一现状已开始逐步改观。

    在不久前举行的一次关于网络游戏的研讨会上,以文化专家、华南理工大学教授谭元亨为代表的与会者一致认为,从发展趋势和国外的经验来看,对于网络游戏这样的事物应该管理疏导,而不是查堵。国家相关部门领导也开始认识到发展网络游戏的重要意义所在,前政协委员徐文伯曾表示:“要把网络游戏当作一项产业对待,要扶持!积极扶持!”国家已经开始提出了许多关于网络游戏的管理办法和针对网络游戏市场开发的建议,据了解,一些针对网络游戏市场行之有效的规范管理体制,将会在近期出台。而我国的网络游戏产业也必将由此迈上一个新的台阶。

    网络游戏的门槛

    虽然市场空间巨大,但每一个竞争激烈的行业都注定只能有少数赢家,这是商业规则中铁的定律。“众家多赢”之类的词汇只会出现在厂商发布会的新闻稿里,现实情况是,进入网络游戏俱乐部的门槛,正在以比其本身发展还要惊人的速度垒高。盛大的“传奇”故事早已一去不返。

    丰厚的利润回报和逐渐有序化的政策环境,使得越来越多的淘金者聚集到网络游戏这座金矿旁,他们各具相当的资源优势,包括网民数最多的三大门户网站、国内IT领导企业如联想、浪潮、有电信背景的国研科技等等。与此同时,新的竞争者还在不断涌入。在听说炎黄新星准备于5月份大举进军网络游戏市场后,记者第一时间赶去采访,准备了解一下现在一个新进入者所要迈过的门槛。

    “如果从资金上来讲,至少需要五千万人民币。而且,如果想做成全国一流的游戏运营商,这个数字还要增加不少。”炎黄新星的CEO张毅女士这样告诉记者。张女士是业内颇有名气的美女CEO,前年曾放言要收购网易,据说后来因为911事件而未能继续,至今仍非常遗憾。张毅早年去美留学之后,曾在多家著名的投资公司任职,投资经验十分丰富,网易一事虽然未果,但也可从侧面证明其眼光的独到。这一次大举进军网络游戏领域,显然是有备而来。为此,张毅还特意挖来了联众CEO钱中华,以及在网络游戏界颇为有名的天人互动副总丁元力。

    张毅认为,现在网络游戏领域的门槛正在迅速提高,过去盛大30万美金可以代理《传奇》,现在随着国内运营商的“排队争购”,韩商游戏代理费已经普遍涨到100~200万美金。而竞争的加剧也使得宣传营销成本不断上升。张毅告诉记者,现在网络游戏的竞争已经集中到两点上,就是资金和团队,而这两点只是筹码,共同围绕着一个核心,就是谁能给玩家提供更好的游戏体验。

    从本质上看,网络游戏是一种典型的体验经济,网络游戏产业的产品实际上就是销售“快乐”。因此,作为一种感性消费,服务的意义也就显得尤为重要。而这一点,与盛大网络“游戏是一种服务,而非产品”的理念不谋而合,这条理念也将成为网络游戏产业发展的一个基本原则。

    高品质的服务,对于游戏这种靠“体验”创造价值的产业至关重要。举例来说,如果我们因为工作的原因要上网发一封Email,即使网络不畅,也会反复尝试发送。但如果是为了玩游戏或者消遣而上网,一旦遇到网络停滞甚至是网速缓慢,一般很快就会转向其它的娱乐方式,因为我们的目的就是寻找快乐,这样的服务无疑无法满足需求。而对于网络游戏厂商来说,用户放弃游戏实际上就意味着业绩上的损失。

    现在,回到我们所关心的问题上来,像浪潮这样为游戏运营商提供系统平台的企业,究竟怎样才能在日渐残酷的环境中,突出自己的竞争实力,达到销售服务器等产品的目的呢?看来除了提高性价比外,能够建立一个提供高品质服务的系统平台更起着至关重要的作用。

    技术保障“快乐”

    和传统的观念不同,游戏与娱乐往往对高新技术有着更强烈的需求,IBM开发的网格技术最先在网络游戏上实现商业化就是一个最好的例证。

    从技术上讲,一个成功的网络游戏网站构建上至少需要如下三部分:具备大量数据传输、处理能力的服务器,很好的网络带宽,以及游戏软件服务端程序。与其它应用一样,网络游戏的处理以及大部分数据是存储在服务器以及相关存储设备里面的,而目前网络带宽一般是租用电信线路,由此可见,这个系统里面,保证游戏流畅、稳定的运行,并且运营商所能选择的最关键因素就是服务器。

    游戏玩家需要快捷的网络速度,像CS等游戏,只有足够快的速度,才能保证玩家有“爽酷”的游戏体验,才会甘心为游戏付钱。此外,不同的玩家上网游戏的时段各不相同,有些“骨灰级”的痴迷玩家会在深夜连续上网,而恰恰这部分玩家是游戏运营商最宝贵的VIP客户,比如《传奇》的部分玩家,就有不少连续上网,为该游戏花去上万元的用户,为了保证对这些用户的服务,就需要游戏服务提供商提供24×7的服务。这就要求身处后台的服务器具有极高的可靠性和高可用性,保证不间断运行。

    另外,网络游戏的同时在线人数,也是一个非常考验服务器性能的指标,网络游戏用户访问的高峰期一般有两个时段,即下午4点和晚上8点(+本站微信networkworldweixin),有时候网站同时访问人数过多,服务器超载运转,可能会宕机,甚至崩溃,而对于玩兴正浓的用户来说,频繁断线不但损害了游戏乐趣,更是完全无法接受的,在技术上要避免这一点就要求服务器具备足够高的瞬间并发访问能力。

    最后,作为游戏服务提供商来说,其盈利主要来自玩家的贡献,玩家数量的多少和同时在线人数的多少是决定其需要多少服务器的主要因素。业务扩展,就需要不断增加服务器,这意味着服务器应有很好的扩展能力。

    总结来看,在游戏网站建设中,服务器本身需要具备四大基本能力:高性能、高可用,高性能、可扩展性。综合考虑性能和稳定性,对服务器的选择一般有两种基本方案。一种方案是采用高档的服务器,通过提高单台服务器的配置,比如支持更多处理器、更大内存、外存和更高的I/O带宽以满足高负载、多处理应用的要求,也就是常说的纵向扩展,这种方案,有两个缺点:一是系统扩展能力极大地依赖服务器单机的扩展能力,这无疑会限制系统处理能力的扩展。二是基于单机系统的扩展,会导致整个系统价格昂贵。

    第二种方案,就是采用多台配置适中的服务器,利用合适的协作方式,如集群、负载均衡等手段提升对系统的利用率,保证网站响应客户端请求的速度和服务质量。由于这种方案极具弹性和扩展性,并且在游戏网站构建的初期不需要太多服务器,降低了用户投资,随着玩家数量的增多,可以很方便地增加处理能力,以保证服务质量。现在这种方案已经成为大型游戏网站建设的主流。

    对于服务器采购的价格问题,游戏运营商也曾经历过一段时间的摇摆,像盛大网络早期为了节省成本,采用的游戏服务器基本上都是白牌机,但是随着业务的海量增长,白牌服务器暴露的问题也越来越多,而且售后服务没有保障,严重制约了游戏运营的进一步扩大与发展,其长期的维护成本反而要远高于当初的购置品牌机的差价。此外,较低的性能也在玩家中产生了不少负面影响,损害了公司形象。因此,上海盛大决定对原有系统进行升级,选用质量好、性价比高、服务便捷及时,并且有成熟应用经验的服务器产品。

    从今年开始,盛大准备再次与浪潮合作,由浪潮为其研发新一代网络游戏服务器,据称可以在不提高成本的情况下,使游戏方面的性能获得30%的提升。

    在世界范围内,类似的游戏运营商与IT企业的合作更是屡见不鲜。其中令人印象深刻的,要数去年年中,IBM和美国Butterfly.net公司宣布的“The Butterfly Grid”,这是一种供非特定用户参加的网络游戏平台技术,本质上就是把多台计算机通过网络连接到一起,共享计算资源的网格计算技术,而这也是网格技术的第一次商业应用。 

    “The Butterfly Grid”使用多台IBM的Linux服务器。各服务器利用光纤进行连接。理论上仅一个站点就可供超过100万名的用户同时使用。而且更重要的是,它可以绝对保证24×7为玩家提供不间断的网络服务。这是因为在现有的网络游戏站点中,连接到每台服务器的用户是固定的,因此某台服务器一旦出现故障,那么连接到这台服务器上的用户就无法继续游戏了。如果使用“The Butterfly Grid”,即使某一台服务器停机,游戏的进行也不会受到影响。

    类似网格这样的新技术应用到网络游戏后,未来不仅可以使用PC或家用游戏机来接入网络,更可以利用PDA、手机等各种终端设备,随时随地参与同一种游戏,乐趣也将因此倍增。当然,与之相关的企业和盈利模式将更加纷繁多样。

    看来,IT企业的“致富游戏”有充分继续下去的理由。

    附

    网络游戏系统平台构建特点

    为了保证用户获得最佳的游戏体验,网络游戏系统平台具有一定的产品与技术特性,这里就以上海盛大的系统平台作为例子,简单描述相关特点及实现方式:

    稳定性、可靠性。GG(Game gate)游戏网关服务器、GS(Game server)游戏服务器、DB(Datebase)游戏数据库服务器等。通过将GG\GS\DB等放到机柜中,实现统一的管理和维护。保证在线用户的游戏连贯、连续、不停顿运行。

    强大的系统功能。由于采用分组的方式,用一台DB、三台GS、四台GG组成一个网络组,用很多不同的小组分散开满足前端的游戏请求。这样应付来自前端的海量请求,对集中计算的一些工作,可以被分配到后端不同的小组中,这些小组共同组成一个功能强大的系统平台。而在每一个小组中,不同的服务器各司其职,前端的网关认证服务器负责接入、后台的数据库服务器提供游戏资源和数据、信息支持,游戏服务器作为具体的工作平台,这样可以更好的为系统工作,最大限度地发挥设备的功能,满足在线用户的游戏需求。

    系统的可扩展性和可维护性。每个组中的服务器在存储能力、扩展能力上预留巨大空间,这样整个系统的扩展空间基本能够满足将来一段时间业务的海量增长需求。由于采用统一的机柜,通过统一的控制平台,配合相关的系统管理功能,可以轻松实现对所有系统资源的管理和维护。

    另外,由于采用基于标准的技术和产品,如系统架构、网络协议、硬件产品、游戏软件等,系统将来的升级也很方便。

    安全、管理方面。系统设置为内、外网。外网主要实现与网络上用户的互连,提供一个基础的认证、游戏平台。内网则主要是对系统文件的管理、游戏内容管理、用户信息管理、系统的维护,甚至是收费方面的管理和内部的信息化管理、自动化管理等。

    通过外网接入的用户,将根据地域、游戏水平、各自的偏好等方面的因素,被引导到不同的游戏组别中,内网则对中间的游戏平台提供多方位的支持。

[责任编辑:程永来 cheng_yonglai@cnw.com.cn]